Сб, 21.06.2025, 09.10.33
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Zul'aman
RedbobeerДата: Вт, 04.05.2010, 19.30.13 | Сообщение # 1
Консул
Группа: Зарегистрированый
Сообщений: 8
Награды: 1
Репутация: 3
Статус: Offline
Nalorakk

1,700,000 ХП

Имеет 2 фазы: форма тролля и форма медведя.

Рейд сетап:
2 танка (прот вар и ферал дру рекомендуются)
3 хилера (2 стабильных и 1 ХоТер)
5 ДПС (1-2 мили максимум, остальные рейндж)
Оба танка и хилеры одеты в шмот каражана или лучший. ДПС не очень критично.
Рекомендовано юзать химию на манареген, потому что хила надо много.

Абилы боса:

Brutal Swipe (используется в обоих фазах)
Стандартный клив перед мордой. Долбит на 10-12к. Делится на количество танков перед рожей босса.
По медведу с капом армора на 3,5к проходит (если рядом ещё один танк).

Surge (только в фазе троля)
Каждые 15 секунд босс чарджится в рандомного рейдера. Отбрасывая примерно на 10 ярдов и нанося около 3к дамаги тряпкам.

Mangle (только в фазе тролля)
Увеличивает дамаг от блид эффектов на 100% на 60 секунд. Не снимается.

Rend Flesh (только в фазе медведя)
Блид эффект наносящий 6000 дамаги в момент удара и затем по 2335 дамаги/секунду. Держится 5 секунд.

Lacerating Slash (только в фазе медведя)
Блид эффект бьющий на 1735 дамаги каждые 2 секунды в течение 18 секунд.

Roar (только в фазе медведя)
АоЕ сайленс в радиусе 50 ярдов. Также наносит 1235-1365 дамаги за 2 секунды пока висит сайленс.

Тактика килла:

Танки оба стоят перед мордой боса чтобы отгребать клив по 2м целям.
Мили долбят со спины, остальные стоят как на картинке.

Фаза 1:
МТ держит босса и хватает мэнгл на себя, ОТ в это время ни в коем случае не переагривает боса чтобы не получить такой же эффект.
В этой фазе достаточно 2х хилеров на танках и 1 хилер на рейде (чарджи отхиливать).
Фаза длится примерно 45 секунд.

Фаза 2:
Как только босс перекинулся в медведя ОТ должен МГНОВЕННО его снять с МТ (таунт работает).
В этой фазе танк будет получать очень большой дамаг. Танковать эту фазу должен танк с максимальным количеством ХП.
Как показала практика Ласт стэнд и шилд волл спасут в первый раз, а во второй гг. Поэтому проще на эту фазу ставить дроида с макс ХП.
Соответственно в данной фазе все 3 хилера лечат только танка, который держит босса.
Постоянные ХоТы на танке чтобы он не сдох пока хил в сайленсе.
Фаза длится 20 секунд. По окончанию фазы второй танк также мгновенно должен снять боса.

Фазы повторяются до смерти боса. При смене фаз со второй на первую (с медведя на троля), 2 статичных хилера тут же переходят на МТ, а 3й хилер отхиливает МТ фазы медведя до упора (поскольку блид эффекты висят ещё секунд 5 после окончания фазы).

Несколько моментов:
- весь дамаг от босса строго физикал, соответственно амплифай мэйджик на танков можно вешать смело;
- боса можно срезетить если сбежать вниз по лесенке. Если сдох танк или один из хилеров, смело валим вниз.

Jan'alai

Имеет 1,000,000 ХП

Абилы босса.

Flame Breath.
Конусное АоЕ, бьёт по любому участнику рейда от 4375 до 5625 дамаги. Можно уйти в ЛоС от данной абилы, но нельзя уйти за радиус действия.
Радиус действия 50 ярдов.

Fire Bombs.
Босс телепортит к себе весь рейд (при этом сам телепортится в центр платформы) и делает тайм бомбы, от 20 до 25 штук. Бомбы имеют радиус действия в 4-5 ярдов и очень сильный дамаг, от 6125 до 7875. Взрыв бомб происходит спустя примерно 10 секунд.

Summon Amani'shi Hatcher.
Каждые 90 секунд босс призывает 2х неэлитных аддов которые бегут к платформам и пытаются разбить яйца.

Тактика.

Босс стоит в центре платформы, по бокам от которой маленькие платформы с яйцами.
Каждые 90 секунд босс суммонит 2х не элитных аддов, по 7500 ХП каждый, которые бегут к яйцам. Одного из аддов нужно убить, второму нужно дать добежать до платформы чтобы он разбил несколько яйц.

Из разбитых яиц вылетают Amani Dragonhawks. Мелкие дракошки, которые имеют 8400 хп, кусаются в мили, и вешают дебаф, увеличивающий фаер дамаг на 2%. Данный дебафф может быть отдиспеллен.

Amani Dragonhawks должны быть убиты до того, как босс телепортируется в центр комнаты и сделает бомбы. Потому что избегать бомбы и АоЕшить дракошек практически нереально.

Примерно каждые 30-60 секунд (как боссу стукнет) он будет портироваться в центр, портировать к себе весь рейд и делать тайм бомбы. Бомбы взрываются спустя примерно 10 секунд и делают некислый дамаг. Тут каждый сам за себя. Нужно стоять подальше от всех бомб. Радиус у них всего 4-5 ярдов, так что свалить можно.

Когда босс достигнет 35% ХП он разозлится и пойдёт крушить все оставшиеся целыми яйца. Если аддов убивать и не давать им разбивать по чуть-чуть яиц то на 35% скорее всего будет вайп, оттого что дракошек будет очень много.

На 25% ХП босс впадает в энрэйдж, что увеличивает скорость атаки на 50% и увеличивает наносимый дамаг также на 50%.
Особо беспокоится над этим не стоит, босс не так сильно стучит.

Особые моменты.

- близко друг к другу не стоим, чтобы флэйм бризом не получить;
- даём разбить чутка яиц и нюкаем адда (второй адд должен быть занюкан зразу);
- мили ДПС бьёт босса, и обязательно помогает на килле аддов;
- рэйндж ДПС бьёт босса, далее ханты помогают с аддами, а маги/локи АоЕшат дракошек;
- желательно танковать босса варом, который бережёт шилд валл до энрэйджа. Энрэйдж настаёт спустя 10 минут, к этому моменту у босса должно остаться 2-5% ХП или он уже должен быть трупом.

Hex Lord Malacrass

На офе тактика совсем другая и бос ведёт себя по другому. У нас он убивается намного проще.

По центру стоит босс, справа и слева по 2 рандомных адда. (в скобках вариант его контроля)

Thurg - Огр, дерущийся в ближнем бою (Polymorph)
Gazakroth - Чертенок, стреляет огнем на 300 урона (Banish)
Lord Raadan - Дракон с огненным дыханием и Thunderclap'ом (Hibernate)
Darkheart - Мертвец с мгновенными заклинаниями и массовым Страхом (Shackle)
Alyson Antille - Кровавый Эльф - лекарь (Polymorph)
Slither - Змея, плюющаяся ядом (Polymorph, Hibernate)
Fenstalker - Элементаль с Volatile Infection (Banish)
Koragg - Мертвец, воюющий в ближнем бою (Shackle)

Контролим сначала 2 аддов, других 2 сливаем. Затем добиваем тех что контролили и макс дамаг по боссу.

Абилки:
1)Массдамаг. Периодически босс будет кастовать эту абилку. Длится 10 секунд и каждые 0.5 секунд все будут получать 472-528 шадоу дамаги (во избежании можно прятаться за колоннами)
2)Умеет хилиться. Сбиваем.
3)Периодитески кидает доту на каждого, уменьшаемую наносимый дамаг. Не смертельно.

В целом босс очень простой, наверно ввиду его не стопроцентной рабо
тоспособности. Главное не зевать когда он бъёт массдамагом.

Zul'jin

Здоровье босса
1,700,000

Бой с Зуль'Джином проходит в 5 фаз. Это довольно долгий бой для 10 человек, а также непростительный к смертям (поскольку вы будете истощены к концу боя). Зуль'Джин будет менять фазы (и формы) каждые 20% своего здоровья. Каждый раз, когда он меняет форму, все аггро очищается.

Фласки, еда и усиление оружий могут быть полезными, хотя некоторые возможно сочтут что для рейдов в 10 человек они необязательны. Использование эликсиров для регенерации маны будет полезным, особенно для хилеров, поскольку это тяжелый бой для них. Кроме того, принесите зелья маны и здоровья и кучу бинтов! Многие рейды обнаруживают, что снаряжение со стаминой или пвп-снаряжение оказываются крайне полезными для боя с рысью (см. ниже).

Состав Рейда
1 Главный Танк (друид, воин или паладин с правильной специализацией)
4 Хилера (любых классов, но хотябы 1 шаман желателен)
5 ДПС (любых классов, но хотябы 2 бойца ближнего боя желательны)

Видимо друид - лучший вариант для главного танка в этом бою с учетом всех возможностей и того, что урон по главному танку будет весьма низок (но крашинги будут случаться во всех фазах).

Фаза 1(человек)
Урон в ближнем бою - средний (3-5к)

Способности босса
Grievous Throw - Прицеливает случайного игрока и вешает на него дебафф, наносящий урон по времени. Этот эффект будет длиться пока игрока полностью не отхилят. Эффект наносит примерно 2,000-2,500 урона каждые 3 секунды. Хилеры должны быть внимательны, чтобы быстро отхилить пораженного игрока. Эта способность применяется каждые 10 секунд.

Whirlwind - Зуль'Джин начнет крутится, временно прекращая атаковать танка. Через секунду он нанесет урон всем, стоящим рядом с ним. От этого эффекта можно успеть убежать, но это очень сложно. Эта атака нанесет ~8,000 урона по кожаной броне (по разбойникам и звериным друидам) и около ~4,000 урона по тяжелой броне (ДПС воины и паладины). Классы ближнего боя должны быть очень аккуратно с ДПС в этой фазе. Потеря одного человека сделает остальной бой бессмысленно трудным. Если бойцы ближнего боя не могут убежать от этой способности, пусть просто не ДПСят в этой фазе.

Обсуждение боя

Если не считать Grievous Throw, то 1 фаза весьма проста. Расстановка рейда и Зуль'Джина относительно неважна. Осторожно ДПСьте его до 80% здоровья. Бойцам ближнего боя необходимо уворачиваться от Whirlwind, поскольку даже если вы переживете этот удар, сочетание Whirlwind и Grievous Throw вы переживете наврядли. На 80% здоровья, Зуль'Джин побежит к центру платформы и начнет менять форму. В это время никаких заклинаний, наносящих урон по времени, на Зуль'Джине висеть не должно и лекари должны вести себя крайне осторожно. Всем, кроме танка, лучше отойти подальше от Зуль'Джина, чтобы не погибнуть от 1 удара после смены фаз. Когда его форма сменится на медвежью, начнется 2-я фаза.

Фаза 2 (медведь)
Урон в ближнем бою - Высокий (5-6к)

Способности Босса
Creeping Paralysis - Применяется на каждого игрока в рейде и парализует их, если эффект не снять в течение 6 секунд. Заклинание длится примерно 5 секунд и наносит 5,000 урона после завершения. Всем палам и прыстам рекомендуется снять эффект с себя, а затем с танка и хилеров. Если не снять этот эффект с танка, то он не сможет блокировать, парировать или уклонятся от атак во время паралича, что скорее вс его приведет к его смерти. Не особо важно снимать эффект с ДПС, так как их можно отхилить после. Эта способность применяется каждые 20 секунд. Реально юзать масс диспел если не жалко ману

Overpower - Эта способность работает так же, как и воинский Overpower. Каждый раз, когда его цель уклоняется от атаки, он нанесет ей ~5,000 урона. Это может привести к огромному количеству урона.

Обсуждение боя
Единственная проблема этого боя - он напряженный для хилеров. Танка желательно держать в идеальном состоянии, иначе быстрый урон может легко его убить (особенно, если он одет в Каражане). Без учета Creeping Paralysis это обычная схватка. Когда Зуль'Джин достигнет 60%, он побежит к центру платформы и начнется 3 фаза. Желательно основательно обвесить Зуль'Джина заклинаниями, наносящими урон по времени, чтобы снять еще 1-2% здоровья перед началом следующей фазы (аггро не играет роли в следующей фазе).

Фаза 3 (орел)
Урон в ближнем бою - Никакого

Способности Босса
Electrical Storm - Наносит 1,250 урона игроку каждый раз, когда он произносит заклинание. Я вот не знаю как у других игроков сам играю локом у меня только дамаг наносится при юзании лайф тапа. Так смело спамлю шэдоуболтами без напряга.

Tornado - Торнадо будут гулять по комнате. Иногда они следуют за игроками, иногда они движутся по случайной траектории. Они могут поменять игрока, за которым следуют, в любой момент. Если игрок коснется Торнадо, он получит 1000 урона и будет отброшен (иногда в другой Торнадо). Это самая главная проблема этого боя.

Обсуждение боя

Зуль'Джин будет только махать крыльями в центре комнаты во время этой фазы. Когда начнется бой, все игроки получат Electrical Storm как ауру. Рекомендуется отойти от босса в начале фазы, поскольку Торнадо идут с центра комнате и игроки, находящиеся рядом с ним получат сильный урон и возможно погибнут от серии бросков между Торнадо. Когда Торнадо появятся, фаза начнется. Во время этой фазы бешено ДПСить необазятельно. Это самая длинная фаза и занимает несколько минут. Самое главное - избегать Торнадо насколько это возможно. Врядли кто-нибудь умрет во время этой фазы, но от хилеров потребуются сильные вложения маны (которая будет крайне важна в следующей фазе). Использование зелий, варлокских камней и бинтов очень помогает в этой фазе. Однако следите, где бинтуетесь, чтобы не попасть в Торнадо.

В роли бойца ближнего боя, ДПСьте когда вокруг Зуль'Джина нет Торнадо и бегите как только увидите приближающиеся Торнадо.

В роли хилера, применяйте только самые сильные лечения (все лечения, лечащие слабее, чем на 1250 будут повреждать вас сильнее чем лечите вы).

В итоге эта фаза не слишком сложная, но она может стать смертельной во время первой или второй попытки. Когда все игроки прочувствуют Торнадо и как от них бегать, фаза станет достаточно простой. Наконец, не стойте у стен, когда пытаетесь сбежать от Торнадо. Порой игроки застревают между Торнадо и стеной и очень быстро погибают из-за этого. Старайтесь бежать к центру комнаты или стрейфиться для избежания Торнадо. Большинство смертей в этой фазе наступают из-за застревания в Торнадо и получения огромного урона вследствие этого.

Когда Зуль'Джин достигнет 40%, он побежит к центру платформы и начнется 4-я фаза. На нем не должно быть заклинания, наносящих урон по времени, так как танку нужно будет быстро набрать аггро. Как и раньше, не стойте рядом с Зуль'Джином во время смены фазы, чтобы избежать смерти от 1 удара.

Фаза 4 (рысь)
Урон в ближнем бою - Слабый (3-4к)

Вот все вайпы на этой стадии

Способности Босса
Claw Charge- Зуль'Джин метнется к случайному игроку и нанесет 10 атак этой цели. Каждая нанесет 1,000 урона и наложит дебафф, увеличивающий наносимый урон на 150. Это немного похоже на Fixate, в том плане, что если цель умрет во время применения способности, Зуль'Джин завершит атаку на главном танке. Эта атака не ослабляется броней и от неё нельзя уклониться (кроме как Ice Block или Divine Shield). Intervene не сможет поглотить урон этой способности. Цель Claw Charge получит 15,000 примерно за 8 секунд. Без быстрого и точного лечения любой член рейда погибнет до окончания Claw Charge. Зуль'Джин потратит около 6 секунд на Claw Charge.

Lynx Rush - Зуль'Джин случайно набросится на нескольких человек в рейде (6-8 человек), и наложит дебафф, который нанесет 8,000 за 10 секунд. На самом деле, от этой способности нельзя увернутся, рассредоточившись или стоя далеко от босса. Эту способность нужно быстро отхилить, поскольку сочетание Claw Charge и Lynx Rush может легко прикончить цель. Зуль'Джин потратит примерно 6 секунд на Lynx Rush.

Обсуждение боя

Первые предположения были таковы, что, рассредоточение поможет с Lynx Rush. Теоритически рассредоточение могло уменьшить число пораженных людей. Но это оказалось неправдой; от этой атаки оказалось невозможно уклониться и дебафф получат все, в кого целится Зуль'Джин.

Самый легкий способ расправиться с этой фазой - поставить всех игроков на Зуль'Джина, чтобы ДПС мог продолжаться во время Lynx Rush. Кроме того, рейд сможет получить больше эффекта от Chain Heal и Circle of Healing. Эта фаза очень напряженная по хилу и именно поэтому хилеры припасли на неё свою ману (и именно за этим вы притащили 4-го хилера!). В этой фазе случается большинство вайпов, поскольку хилеры должны быть готовы быстро переключатся на цель Claw Charge. Этому игроку понадобятся быстрые и эффективные хилы чтобы пережить весь Claw Charge. После окончания этой способность Зуль'Джин продолжить бить танка, но недолго, так как больщую часть боя Зуль'Джин проведет, выполняя Claw Charge или Lynx Rush. Но главный танк все еще может погибнуть, так что хилеры должны очень внимательно следить за тем, в кого целится Зуль'Джин. Очень пригодится опция Target of Target.

Босс применяет Lynx Rush относительно случайно, но обычно примерно каждые 30 секунд.

Босс применяет Claw Charge относительно случайно, но обычно примерно каждые 20 секунд.

Вы завершите фазу удачно если уложитесь в 2 Lynx Rushes и 4-5 Claw Charges.

Чтобы помочь хилерам справится с Claw Charge, рекомендуется как только вы поймете что вы попали под удар, съесть зелье здоровья и камень варлока, чтобы дать хилерам больше времени.

Когда Зуль'Джин дойдет до 20%, он побежит к центру и сменит фазу. Как и раньше, рекомендуется, чтобы никаких способностей, наносящих урон, растянутый по времени, на боссе не было, и что бы никто, кроме танка около него не стоял.

Фаза 5 (драконовый ястреб)
Урон в ближнем бою - Слабый (3-4к)

Способности Босса
Flame Whirl - Каждые 15-20 секунд Зуль'Джин будет выпускать пламя во всех направлениях. Этот огонь резистится и наносит ~1000 урона всему рейду. Однако эта способность накладывает стекующийся дебафф, который будет усиливать огненный урон по игроку на 50%. Это значит, что следующий вихрь нанесет 1500 урона, а третий около 2000. В конце концов эту способность будет невозможно отхилить.

Column of Fire - Зуль'Джин будет иногда помещать столб пламени, который наносит огромный урон. Если игроки будут быстро реагировать и резво бегать, то они смогут избежать урона от этой способности. Она наносит по 1,000 урона за раз без дебаффов от Flame Whirl (который будет усиливать урон).

Flame Breath - Коническая атака, которая наносит около 1500 без Flame Whirl. Соединенная с Flame Whirl, эта способность становится очень сильной, особенно к концу боя.

Обсуждение боя
Эта фаза - проверка на количество выживших за время фазы рыси людей. Главный танк должен держать Зуль'Джина повернутым от рейда, а все остальные должны немного рассредоточится, чтобы сократить количество перебежек от Column of Fire. Весь огненный урон в этой фазе резистится, и использование Fire Resistance Aura или тотема очень рекомендуется. Со временем, Flame Whirl уничтожит ваш рейд, совмещенный со случайным уроном от Column of Fire. Но как бы то ни было, эта фаза весьма проста.

Halazzi

Тролль-рысь – последний из аватаров тролльских богов, встречающийся в Зуль-Амане. Босс как босс, надо обязательно два танка с кучей брони и жизней, и хантера.

Рейд сетап:

МТ: Ферал друид с капом армора и очень желательно с 20к ХП (чем больше тем лучше)
ОТ: прот-вар или ферал
Хил: 4 человека. 1 или 2 обязательно ХоТеры.
ДПС: 1 мили и 3 рэйндж.

Абилки босса:
Форма рыси:
- бьет сильно в ближнем бою.
- периодически бьет на очень много по всем целям в радиусе ближнего боя перед собой. По танкам с их броней наносится около 15000.
- входит во Frenzy периодически, сильнее и быстрее бьет. Снимается хантером.
- после того как осталось 25% жизней, ставит тотемы
Форма тролля:
- бьет не так сильно.
- при переходе из формы рыси в форму тролля кастует какоето аое, которое вешает silence на секунду и наносит около 4000 урона по всем.
- ставит тотемы, стреляющие молнией по нескольким целями на 2500 урона.
- стреляет по кому попало каким-то шаманским шоком, сайленс на 4 секунды и 4500 урона.
- кидает на рандомную цель ДоТ, наносящий большой урон фаером - 4000 сразу и дальше по 2600. Диспелится.

Энрейдж через 10 минут после начала боя.

Бой проходит примерно следующим образом. Оба танка (МТ и ОТ) вместе набегают на босса и оба танчат (естественно ОТ не переагривает), стоят друг в друге. При его супер-ударе-на-кучу-урона босс попадает по обоим танкам, и урон распределяется по 50% на каждого, что выйдет гдето в итоге по 7-8 тысяч на человека. Frenzy снимается Хантером.
После того как босса доводят до 75% жизней (50 и 25%), он разваливается на тролля и дух рыси, при этом нанося всем по 4к урона. Тролль атакует МТ, так как не сбрасывает агро (так же на тролле сохраняются все дебаффы), а рысь бежит в рейд, где ловится ОТ и танчится. У тролля 400к хп, у рыси 200к. Быстрый ДПС по Духу, т.к. только с его смертью заканчивается вторая фаза. ДоТ диспелится максимально быстро, все остальное отхиливается.
Во время разделения одной из абилок тролля является установка тотемов, стреляющих Chain Lighting по рандомной цели. Урон от тотемов очень большой, поэтому их необходимо убивать максимально быстро. Неплохо работают хантеры с их стрельбой, фаер- и аркан-маги, ну и все остальные помогают. Чтобы выделить тотем сразу как только он появится, можно воспользоваться следующим макросом:
/target corrupted
Третья фаза начинается после окончания второй фазы на 25% босса (соединённого).
Отличается от первой фазы тем, что босс становится чуть злее, бьёт сильнее, и ставит тотемы как во второй фазе. Шоки не юзаются, а тотемы да.
Соответственно Saberlash+тотем=полноезло!

Убежать из комнаты живым при вайпе нельзя.

Особые моменты.

- когда босс становится Frenzy можно юзать Транкшот. Только кулдаун абилы босса меньше кулдауна транквила. Соттветственно если есть транквил юзаем, если нет ждём пока появится и юзаем.

- всем дамагерам написать макрос: /target corrupted. И юзать его на второй и третьей фазе непереставая.

- для ОТ полезен будет макрос /target spirit для болеее оперативного подхватывания духа рыси.

- рекомендуется ставить паладина-хилера между боссом и рейдом, чтобы появившийся дух рыси не склеил тряпок.

Akil'zon

второй босс лёгкий. нужен танк, 2-3 хила, 3-4 кастера. остальное по желанию.

1) основное оружие босса это шторм и птицы. один кастер(желательно, легче будет уследить) делает макрос на тучку. некоторые определяют скорое появление тучи по грому, я определял по тому, как только начинает темнеть над боссом в небе(необходимо быстро юзать макрос, оповещая рейд о том, что надо бежать к МТ), потом начинает идти дождь, потом появляется туча. в момент появления дождя все сбегаются к МТ, т.е. к боссу. если кто-то один не подбежал, он труп.
2) Птицы. Пережидаем шторм у МТ, далее босс вызывает 3-4 птицы, которые в дальнейшем будут летать над боссом. кастеры должны забыть про босса пока не убьёт всех птиц. после убийства птиц(а это должно происходить очень быстро) кастеры перекидываются на босса до след. шторма.
3) Босс подкидывает рандомного игрока вверх и повреждает его при падении на 50%. это не так страшно, но всё равно важно поддерживать фул хп у всего рейда. вот впринципе и всё. если со штормом никто не будет тупить и будут вовремя подбегать к МТ, то проблем с боссом не будет.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Бесплатный конструктор сайтовuCoz
Сайт гильдии Time of Angels. Мы играем на сервере wowcircle.ru PVE гильдия Присоединяйтесь к нам