Для начала определение "танк":
Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк". Трит, аггро и их различия
Трит (threat) - определенное числовое значение, которое показывает насколько NPC (моб) вас ненавидит . Эти числа сохраняются в тритлист (threatlist) и определяют вашу позицию в нем.
Аггро (aggro) - это непосредственно внимание моба к тому или иному игроку. Пример: Хантер сорвал аггро. - это означает, что хантер набрал такой трит, что вышел на тритлисте на первую позицию, тем самым перехватив внимание моба (аггро) на себя.
1 поинт дамага нанесенный по мобу генерит 1 поинт трита.
2 поинта хила нанесенный по кому-либо в 40 ярдах от моба (либо вы находитесь в 40 ярдах) 1 поинт трита. Оверхил не генерит трита. 2 поинта полученной маны дает 1 трит, считается только мана полученная от абилок, баффов и банок
Как же можно получить аггро:
- набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
- набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе. Помните, что ваше расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.
- если вы 2й в тритлисте, то после деактивации аггро-цели моба из-за фира, стана, полиморфа, дизориента, смерти, эффектов обнуляющих угрозу вы получите аггро.
- если моб не может атаковать текущую цель, то он переключается на следущую доступную в тритлисте. Пример: у друида 1000 угрозы, у вас намного меньше (допустим 10). Друид скастовал на моба корни и отошел, а вы находитесь в мили радиусе этого моба. Моб не может атаковать друида (допустим, у него нет магических и дальних атак), значит вы схватите аггро.
Итак, чтобы сорвать аггро в мили вы должны сделать 110% трита от первого по листу. Если в находитесь в ренже, то должны сделать 130%. Пример: Скажем, у МТ трит 10к, чтобы сорвать аггро рога должен сделать 11к дамажа, хантер - 13к, прист должен похилить на 26к.
Armor & Damage Reduction. Все связанное с армором.
Армор - это стат, снижающий физический дамаг по вам.
Против 70х мобов = (Armor / (Armor + 10557.5))*100.
Против 73х (боссы и мобы с черепком) = (Armor / (Armor + 11960))*100.
Больше 75% броня дамаг не снижает.
Снижение дамага от мобов 73 уровня, т.е. боссов в рейдах (армор - %):
5,000 _______________ 32.14%
10,000 ______________ 48.64%
12,000 ______________ 53.20%
13,000 ______________ 55.18%
14,000 ______________ 57.01%
15,000 ______________ 58.69%
16,000 ______________ 60.25%
17,000 ______________ 61.69%
20,000 ______________ 65.45%
25,000 ______________ 70.31%
Defense & Crits. Про дефенс и крит кап.
Что дает нам 1 поинт в дефенс:
1. -2% получить крашинг (до достижения дефенса максимума для своего левела) и -0,04% получить крит.
2. +0,04% ваших доджа, парри, блока и +0,04% миссов по вам.
Для избежания критов обязательно нужно иметь 490 дефенса. Шанс крита у мобов 73 уровня по нам (70й) равен 5,6%. Значит надо 5,6/0,04 = 140 дефенса к базовым 350, с талантами нужно 120. Сейчас это не так уж и много и набирается без проблем.
Дефенс рейтинг дает 1 поинт дефенса за 2.365385055542 рейтинга, или примерно 2,4.
Обратно - 1 дефенс рейтинг дает нам 0,423 дефенса или 0,05 авоиданса.
Дальше пойдет информация которая практически не распространаятся на друидов-танков. Медвед-отдельный разговор
Avoidance
Block & Crushing blows. Про блок и борьбу с крашингами.
Block rating - шанс на блок
Block value - количество заблокированного урона
Блокируются только физические фронтальные атаки (в т.ч. ренжед).
Что же дает нам блок и какие его особенности:
1. Блок всегда считается после армора. Т.е. если вас ударили на 100 дамага и 50% съела броня, вы блокируете на 20, то получите только 30 дамага.
2. Если вам нанесли меньше дамага, чем вы можете сблочить, вы блокируете 100% урона.
3. Забокированный вами удар не бывает ни крашингом, ни критом. Это в ПвЕ.
Поподробнее о крашингах:
1. Это удар в 150% дамага, так сказать, полукрит. Только белые атаки бывают крашингами.
2. Их наносят только мобы 73 левела (с черепками и боссы), если вы 70й и ваш дефенс больше или равен 350. Вероятность крашинга в таком случае - 15%.
Бороться с крашингом приходится набором вещей на додж, парри и дефенс при уменьшении шанса блока(аводанс комплект).
- Dodge
Додж - это 100% избежание атаки спереди игрока (frontal attack). Почти все физические атаки доджатся (в т.ч. кливы и вайрлвинды), также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно дешев в нынешней системе рейтингов, т.е. 1 рейтинг дает больше авоиданса, чем другие.
Додж рейтинг дает нам 1% за 18.923078536987 рейтинга, или за 18,9. Наоборот - 1 рейтинг = 0,053% доджа.
Ваш % доджа против 70х мобов можно узнать в дефенс вкладке character screen’а, но против 73х левелов он на 0,6% меньше.
- Parry
Паррирование - это 100% избежание фронтальной атаки. Какие атаки могут быть паррированы - см. выше (те же, что и у доджа)
У парри есть одна особенность: после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но снижения времения до удара не может быть меньше 20%. Почти контратака.
Парри рейтинг дает нам 1% за 22,4 рейтинга. Наоборот - 1 рейтинг = 0,0446% парри.
Парри % смотрится там же, где и додж.
- Miss
Мисс - это 100% избежание атаки с любого направления. Те атаки, которые могут сдоджиться и паррироваться, могут и мисснуть тоже.
Увеличить шанс мисса значит уменьшить шанс хита, и наоборот.
Шанс мисса считается в зависимости от вашего дефенса. Этот показатель не отражается в окне персонажа отдельным значением. Держите его всегда в памяти.
Отсюда делаем вывод, что противника в бою нужно держать перед собой. Если по каким то причинам мобы окажутся у вас за спиной, то ваши защитные характеристики, (блок, додж, парри) перестают работать и дамаг по вам увеличится значительно. Поэтому очень важно правильно двигаться в бою, противников всегда нужно держать по фронту.
Рекомендации по поведению в рейде
- Вы должны знать особенности всех мобов, пуллов и боссов
- Следует из предыдущего. Будьте лидером, маркируте мобов, обьясняйте цели и стратегии.
- Ведите себя аггресивно, пулльте мобов, не простаивайте на месте долго. Только следите, чтоб никто не был перед пуллом без маны
- Все это ускорит прохождение, улучшит ваше впечатление от инста и мнение сопартийцев о вас.
- Если дпс группы высок и вы хорошо одеты, то вы заметите что мобов удержать становится сложнее. Тогда просто замените часть танкошмота на вещи из дпс комплекта => вы снова неплохо танкуете
- Вы второй человек по важности после рейдлидера (а может быть и сами РЛ)
- надеяться на авось нельзя - вы должны знать особенности всех мобов и боссов, стратегии, можно посмотреть видео убийства боссов. Почему? Да потому что если танк тупит - это вайп всего рейда (=лишнее время и сотни голда на ремонт и баффы).
- дисциплина, ответственность и терпение - ваши друзья. Не экономьте на баффах, слушайтесь РЛ, вы должны точно знать свою работу. Это относится к каждому члену рейда.
- Помните, половина успеха любого дела - это понимание и сыгранность. По отдельности хороший танк ничего из себя не представляет, он командный игрок. Поэтому четко координируйте ваши действия, пользуйтесь вентрилкой/тимспиком, etc.
Что ждать и требовать от других класов в группе.
Охотник ваш самый лучший друг в группе. Мисдирект и ловушка делают ваш пул правильным. На боссах требуйте вешать на босса Скорпид стинг, это уменьшит шанс попадания босса по вам на 5% и соответственно увеличит ваш аводанс на 5%(в рейдовых инстах в обязательном орядке если возможно). на поздних этапах игры Скорпид не обязателен.
Никогда не давайте магу пулить овцой, офца должна быть после пула. Из всех возможных вариантов пула этот самый неудачный, особенно в героиках. Запрещайте использовать нову для остановки мобов бегущих к вам.
От варлока требуйте использовать фир(если он так необходим), после набора агро на мобе(мобах) что бы потом моб бежал на вас , а не на лока. Если вам не хватает контроля в группе, то исползуйте петов варлока. Сукуба отвлекает мобов, собака контролит кастеров, синяк и фелгвард могут использоватся как ОТ на некоторое время.
Роги очень часто используют стан, особенно чип-шот на мобе, пока тот бежит к вам. Помните, что вы набираете агро когда моб бьёт ваш щит, при выходе из стана существует большая вероятность что агро поймает не танк, а маг/лок/рога. пока мобы в стане вы не набираете трит на нём. Шаман интересен нам в первую очередь своим тотемом на виндфури. Это прямое увеличение вашего ДПСа, но помните, что радиус действия тотема ограничено. Только следите, что бы на его тотемы не наткнулся патруль.
От воина требуйте командинг шаут на боссах и не разрешайте ему изображать ОТ в группе, дохнет он на 1 удар дольше остальных, но так же быстро.
Ну а друид... Помните. что кастер имеет довольно большой набор трита, а хилер в дереве может просто не успеть отхилять вас ХоТами(но это головная боль друида хилера, зависит от друида).
Кто владеет информацией - тот владеет миром. (с) Н. Ротшильд
Knowledge itself is power. © F. Beckon
Математика жизни и смерти
Для того чтобы грамотно пользоваться возможностями класса, игроку часто бывает нужна не только практика, но и теория.
Теория научного танкования состоит из двух разделов. Один — общая теория агрессии, позволяющая создать дополнения (Omen, KTM), которые, словно волшебный миелофон, буквально «читают мысли» монстра и наглядно показывают его отношение к каждому участнику рейда.
Вторая часть — теория брони и уклонения (Mitigation & Avoidance). Это наука выживания, которая помогает максимально эффективно подбирать, настраивать и использовать в бою доступное снаряжение. К ней как раз и относятся проблемы защиты от ударов обычных (Hit), критических (Crit) и сокрушающих (Crushing Blow).
Истоки теории защиты уходят в глубину веков, а именно в июль 2005 года, когда один из демиургов имел неосторожность заявить, что шанс критического удара рассчитывается не от числа попавших в цель ударов, а от попыток нанести удар в целом, независимо от того, были ли они успешны.
Это очень небольшой кусочек достоверной информации из первых рук, но пытливые умы некоторых игроков заработали и совершенно неожиданно вывели из этой простой аксиомы «Теорию одного броска», которая потом полностью подтвердилась экспериментально, — и это был полный триумф, сравнимый разве что с созданием квантовой физики или единой теории поля.
Суть теории «моноброска» в том, что при попытке нанести удар сервер бросает кость один раз, и результат — в приведении к цифрам от одного до ста — определяет, дошел ли удар до цели, стал ли критическим, промазал ли просто так или из-за уклонения, был ли блокирован и прочая, и прочая. Всего одна цифра определяет исход каждого удара, и делается это элегантно и просто: результат броска сравнивается с так называемой «боевой таблицей» — отрезком от 1 до 100, по которому аккуратно разложены возможные варианты исходов в строгом порядке.
• В самом низу — шанс банального промаха (Miss).
• На него сверху громоздится шанс уклонения (Dodge). Если он, к примеру, равен 5%, то и занимает пять единиц в табличке.
• Еще выше — шанс парирования (Parry).
• На нем — шанс блокировать удар (Block), поглотив его часть щитом.
• Затем идет отрезок, отвечающий за критический удар, — если результат броска окажется в пределах этого отрезка, жертве несдобровать — она получит удар с удвоенным уроном.
• Еще выше — шанс нанести (только по персонажу игрока и только игровым монстром) шанс сокрушающего удара. Это не так больно, как критический удар, но урон, помноженный на полтора, — тоже очень неприятная штука.
• Все, что осталось между краем предыдущего отрезка и концом таблички, заполняется обычными ударами.
Таким образом, когда монстр или босс бьет нашего персонажа, сервер на каждый удар бросает кость и сверяет с таблицей. Промах, уклонение, парирование, блок, критический удар, сокрушающий или обычный — результат может быть только один. Не бывает заблокированного критического удара или уклонения от промаха. (Надо сказать, что этого не бывает только в череде обычных ударов, так называемых «белых». Специфические способности рассчитываются по совсем другим схемам и еще ждут своих исследователей).
В общем случае танку требуется при помощи снаряжения, чар, умений и талантов «расширить» выгодные ему отрезки на боевой таблице (промах, уклонение, парирование, блок) и снизить до минимума, а желательно до нуля, вероятность невыгодного для него исхода — критического удара, сокрушающего и обычного.
Чтобы грамотно работать со всей этой теорией вероятности, надо знать, от чего зависит длина каждого участка на боевой таблице.
Промах. Зависит от соотношения защиты (вашей) и навыка владения оружием (монстра). Базовая защита (Defense) любого обстрелянного игрока равна его уровню, помноженному на пять, — на последнем уровне получается 350. Поднимать защиту можно при помощи доспеха с рейтингом Defense. С монстром то же самое — почти у всех навык владения оружием равен пятикратному уровню. Таким образом, доспех с рейтингом защиты может поднять шанс промаха с базовых пяти до вполне пристойных десяти процентов и выше.
Уклонение можно поднять несколькими способами. Самый простой — собирать рейтинг защиты, который нам, сразу скажу, понадобится еще по куче разных причин. Параметр ловкости тоже влияет на шанс избегнуть попадания. Наконец, есть вещи, на которых уклонение встречается само по себе.
Парирование тоже встречается само по себе и в виде рейтинга защиты на доспехе. Этот исход удара интересен тем, что, парировав удар монстра, персонаж наносит следующий удар чуть быстрее.
Блок — удар, который все-таки достиг цели, но попал на щит и был смягчен. Щит каждый раз гасит одно и то же количество урона (параметр количества блока, Block Value). Если удары частые и слабые, каждый блок гасит выгодный процент урона. Если же босс бьет «как грузовик» ударами по несколько тысяч НР, блок не слишком помогает в выживании. Не забывайте, впрочем, что у паладина блок — основной источник святого урона и угрозы.
Выдержать критику
Вероятность того, что удар по танку окажется критическим, зависит от соотношения защиты танка и навыка владения оружием у того, кто его бьет. Обычно у монстра 70 уровня навык владения оружием равен 350 (70 умножить на 5). Если уровень выше, то и навык выше — вплоть до максимального 73 уровня.
К сведению: игроки, проведя расчеты, выяснили, что рейдовые боссы с черепом вместо цифры уровня, согласно игровой механике, все как один в действительности — 73 уровня. Результаты экспериментов подтверждают этот вывод.
Соотношение 350 защиты (Defense) против 350 навыка оружия (Weapon Skill) дает базовый уровень в 5% критических ударов. Каждая дополнительная единица защиты снижает шанс критического удара на 0,04%. Это означает, что если при помощи рейтинга защиты поднять собственный параметр до 475 (350+125), то критические удары... сами собой исчезнут из таблицы. Однако не забудем, что максимальный уровень у рейдовых боссов — 73, а это уже 365 единиц навыка оружия. Чтобы преодолеть эту разницу в уровнях, надо поднять параметр защиты еще на 15 единиц, до 490.
• Таким образом, чтобы полностью ликвидировать шанс критического «белого» удара по танку со стороны рейдового босса, нужно подобрать доспех так, чтобы довести уровень защиты до 490.
Не забудьте, что доспех дает не чистую защиту, а лишь рейтинг, который пересчитывается в сторону уменьшения на 70 уровне по следующему правилу: 1 единица рейтинга дает 0.423 реального уровня защиты.
«Босс крушить!»Однако есть кроме критических ударов еще и сокрушающие (Crushing Blow). В обычных условиях в таблице их нет, и появляются они лишь при выполнении одного условия — монстр выше игрока на три уровня. Попросту говоря, если танк проходит подземелье на пять человек (нормальное или героическое), он вообще не должен заботиться о сокрушающих ударах. Их там не будет, ибо максимальный уровень боссов — всего лишь 72.
Лишь в рейдовых подземельях — Каражан, Зуль-Аман, Логово Груула и так далее — сокрушающие удары появляются в таблице... И еще как появляются! Они занимают позицию между «критическим ударом» и обычным — и простираются на внушительные 15 процентов. Каждый шестой-седьмой удар становится больнее в полтора раза!
Учитывая то, что рейдовый босс легко может «стукнуть» танка на пять-десять тысяч единиц здоровья, каждый Crushing Blow становится потенциально смертельным для танка и для всего рейда.
Как быть? Вот тут-то и пригождаются фундаментальные науки Азерота. Избавиться от пробойных ударов можно лишь одним способом — «выдавить» их прочь с боевой таблицы, «подтолкнув» снизу более выгодными вариантами исхода удара.
• Чтобы убрать с боевой таблицы сокрушающие удары, нужно сделать так, чтобы сумма вероятностей промаха, уклонения, парирования и блока составляла как минимум 102,4%.
Легко сказать «станьте ежиками», а как это сделать?
Воином-танком быть хорошо. Можно подбочениться и сказать: «Убрать сокрушающие удары? Делов-то! Врубить умение Щитовой блок (Shield Block), и готово!»
С включенным умением, которое стоит всего десять единиц ярости, вероятность блока вырастает сразу на 75%, легко и быстро занимая всю боевую таблицу и даже «высовываясь» наружу. Сразу пропадают и критические удары, и сокрушающие, и даже обычные (все они вылетают за пределы таблицы, так как находятся выше блока).
Правда, тут есть одна загвоздка — длится это «сверхблокирующее» состояние лишь шесть секунд и держит только два блока, после которых шанс блокировать удар «съеживается» обратно и сокрушающие удары возвращаются на таблицу.
Что это значит? Это значит, что в бою с боссом воин каждые шесть секунд обязан врубать Shield Block, чтобы обезопаситься от сокрушающих ударов. Однако если босс бьет быстро и успеет ударить трижды за шесть секунд (скорость 2.0 или выше), есть вероятность, что два первых удара будут сблокированы, умение «отключится» и третий удар уже будет нести в себе риск Crushing Blow.
А теперь о главное ветке прот вара - Защита(Protection)
ВОИН.
Выбор рассы для воина танка у орды очевиден-это таурен (хотя можно выбрать любую рассу, но у тауренчика бонус хп)
Ветка Protection - ветка танков
Ряд-1
Improved Bloodrage 2/2
Увеличивает количество ярости от абилки Bloodrage на 3/6 пунктов.
Bloodrage – Инстантом генерит 10 ярости, и потом дополнительно 10 ярости за 10сек. Несмотря на то, что Bloodrage используется очень часто, в билдах воинов как правило не находится очков для этого таланта.
Tactical Mastery 3/3
Сохраняет дополнительно 5/10/15 ярости при смене стоек.
При смене стоек у воина сохраняется 10 очков ярости(из изченным скилом). Близы сделали подлую вещь. Забрали очень полезный талант ДД-воинов в ветку танков. Этот талант нужен всем воинам, НО: танки как правило вместо него берут чтото другое, так как они и так постоянно в деф-стойке, для ПвЕ-ДД воинов этот талант больше не проходной и они как и танки в основном вкладывают очки во чтото другое (могут просто слить рагу перед сменой стойки), ПвП воины почти все берут, так как они часто меняют стойки, и ярость нужна.
Anticipation 5/5
Увеличивает скил защиты на 4/8/12/16/20.
Скил защиты уменьшает шанс крита, хита, увеличивает шанс доджа, парри и блока, что очень важно в инстах и особенно на боссах – поэтому талант для танков обязательный, особенно в очень опасных инстах, где критами или крашингами босс может уложить танка за 2 удара, и тогда вайп рейда.
Ряд-2
Shield Specialisation 5/5
Увеличивает шанс блока атакищитом на 1/2/3/4/5% а также 20/40/60/80/100% шанс сгенерировать 1 очко ярости когда блок произошел. Проходной для Improved Shield Block. Для танка обязательно.
Toughness 5/5
Увеличивает броню от айтемов (одежда и щит) на 2/4/6/8/10%.
Чем больше броня, тем меньше урон. Талант для танков обязательный.
Last Stand 1/1
Добавляет 30% от максимального количества здоровья на 20сек. После окончания действия абилки, эти временные очки здоровья теряются. Для танков обязатльно.
Improved Shield Block 1/1
Дозволяет Shield Block блокировать дополнительно еще одну атаку, и увеличивает действие на 1сек.
Shield Block – увеличивает шанс блока на 75% на 5 сек., но блокирует только одну атаку. Очевидно, что талант для танков очень полезный.
Improved Revenge 3/3
Дает удару Revenge шанс 15/30/45% застанить противника на 3сек.
Revenge – мгновенная автоатака, которую можно заюзать после блока\доджа\парирования, и которая генерит много агро. По идее танки используют эту абилку часто, и шанс застанить противника – это хорошо. Кроме того в новых сложных инстах есть мобы, на которых эта абилка очень выручает. При планирования билда бОльшая часть танков всетаки берут этот талант, но есть довольно много таких, которые вместо этого таланта вкладывают в чтото другое.
Defiance 3/3
Увеличивает агро от атак в деф-стойке на 5/10/15%.
Для танков обязательно.
Ряд-4
Improved Sunder Armor 3/3
Снижает стоимость Sunder Armor на 1/2/3 очка ярости.
Sunder Armor – удар понижает армор противника, может стакатся(накладыватся) до 5 раз, и генерит самое большое количество агро. Танки используют этот удар очень часто, поэтому талант для танка очень нужный. Но есть и такие, которые не вкладывают очков в этот талант, а вместо этого улучшают чтото другое.
Improved Disarm 3/3
Увеличивает время Disarm на 1/2/3 сек.
Disarm обезоруживание противника на 10сек. В принципе неплохо бы было чуток подольше держать противника обезоруженныым, но конечно же не стоит тратить на это таланты. Есть вещи более полезные.
Improved Taunt 2/2
Уменьшает кулдаун таунта на 1\2 сек.
Taunt – заставляет цель атаковать воина, очень часто используется танками. Кулдаун 10сек. Большинство берут этот талант. Но есть и такие, которые говорят, что при грамотном использовании Таунта можно обойтись и без него.
Ряд-5
Improved Shield Wall
Увеличивает время эффекта Shield Wall на 3/5 секунд.
Shield Wall – на 10сек. все повреждения (в том числе и магичиские) уменьшаются на 75%. Кулдаун-полчаса. Включив эту абилку танк превращается реально в ТАНК. Бывают ситуации в инстах, когда танку надо выжить – для этого эта абилка. Большинство танков берут 2 очка. Некоторые вкладывают 1, некоторые пропускают этот талант.
Concussion Blow 1/1
Станит противника на 5 сек.
Неплохой талант, и главное он проходной к Shield Slam – обязательно для танка.
Improved Shield Bash 2/2
Шанс 50/100% того, что Shield Bash накладет эффект молчания (враг не сможет кастовать) на 3 сек.
Талант неплохой, но большинство танков всетаки не вкладывают в него.
Ряд-6
Shield Mastery 3/3
Увеличивает количество урона, которое поглощается щитом на 10/20/30%.
Талант неплохой, хотя на самом деле 30% поглощения это не очень много. Но всетаки танки стараются этот талант взять. Некоторые частично или полностью им жертвуют.
One Handed Weapon Specialisation 5/5
Увеличивает урон от оноручного оружия на 2/4/6/8/10%
Недавно велись споры на форуме стоит ли туда вкладывать таланты, или лучше взять чтото более полезное. Всетаки талант полезный, даже больше нужен танку чем шанс крита. Лучше танку взять.
Ряд-7
Improved Defensive Stance
Уменьшает все повреждения от магии в деф-стойке на 2/4/6%
Нужный талант для танка.
Shield Slam 1/1
Сильный удар щитом, 50%дизпелить1 магическй эффект с цели, генерит много агро.
Обязательный для танка.
Focused Rage 3/3
Уменьшает цену атакующих абилок на 1/2/3.
Обязательный для танка.
Ряд-8
Vitality 5/5
Увеличивает стамину на 1/2/3/4/5% и силу на 2/4/6/8/10%
Обязательный для танка
Ряд-9
Devastate 1/1
Удар одноручным оружием з силой «50% урона оружия +15(25/35), дополнительное агро от сандеров и обновляет действие sunder armor.
Обязательный для танка. Этой абилкой поддерживаются 5 сандеров на цели.
Большинство способностей воина (танка) имеют фиксированные значения "угрозы" при их успешном применении. Следующая таблица дает "сырые" значения (т.е. без учета модификаторов и наносимых повреждений).
Sunder Armor...............260
Heroic Strike 8..............145
Heroic Strike 9 (AQ).....175
Revenge 5....................315
Revenge 6 (AQ)..........355
Shield Bash.................180
Shield Slam (1.11).......250
Thunder Clap...............130
Demoralizing Shout.......43
Battle Shout...................55
Cleave.........................100