Работа танка подразумевает, что вас будут бить. Бить жестоко.
А значит, первоочередная задача состоит в том, чтобы обезопасить вашу шкуру от возможных повреждений. Защита это такая обширная тема... можно говорить бесконечно.
Самое главное, что нужно сразу оговорить. Танкование подразумевает форму медведя. И все о чем мы будем говорить, будет относиться только к форме медведя. Другие формы это не танкование, а бессмысленное получение урона
ЧАСТЬ 1. ПОЛУЧАЕМЫЙ ТАНКОМ УРОН
Давайте начнем с определения того "чем" и "как" вас будут бить. Зная о том какой урон получит танк, он сможет гораздо легче проработать способы защиты от этого урона.
Весь урон делится на физический и магический. К сожалению, друиды не преуспевают в защите от магического урон((.
Физический урон составляется из чередования ударов. Удар исходит из врага и входит в танка.
Рассматриваем мы только те случаи, когда врагом является моб. В случае с игроком нет понятия танкования и механика боя несколько другая.
Удары бывают следующих типов:
1) Нормальный удар.
2) Критический удар. (Двойной силы)
3) Крашинг. (Сильнее нормального)
4) Промах. (Не наносит урона)
ЧАСТЬ 2. ХАРАКТЕРИСТИКИ ЗАЩИТЫ.
Теперь нам нужно изучить физические характеристики. Расмотрим только те характеристики друида, которые снижают входящий по нему дамаг. Не важно каким способом. Таких характеристик не много и их легко запомнить.
Для наглядности я рекомендую открыть окошко вашего персонажа и в левом секторы выставить "Base Stats", а в правом секторе "Defense". Теперь в правом секторе вы видите свои характеристики защиты, а в левом статы (которые влияют на характеристики защиты). Характеристик всего 6 штук. Давайте их перечислим и рассмотрим, чем они нам помогут защититься от побоев. (После названия характеристики в скобочках указано дальнейшее сокращение)
1) Armor (AR)
Первая базовая характеристика. Снижает наносимый по вам физический урон на определенное кол-во процентов. Насколько снижается урон можно узнать, если навести курсор на значение AR в окошке персонажа. Например, AR 3875 в процентном выражении будет 26,85%. Это значит, что если по вам нанесли удар на 1000 хп, то вы получите только 732 урона. Обратите внимание, что фактическое снижение урона в % будет разным для врагов разного уровня. В окошке персонажа указано % снижения урона от врага вашего уровня. Фактически нас интересует вовсе не AR, а именно это процентное выражение. Называется это Damage Reduction (DR). Кол-во AR, которое вы можете набрать ограничено лишь доступной вам экипировкой. А вот на DR существует жесткое ограничение. DR не может быть выше 75%. Базовый стат AGI увеличивает армор.
2) Defense (DEF)
Откройте список умений (Skills) вашего персонажа. Нас интересует раздел с навыками владения оружием (Weapon Skills). Среди которых есть и Defense. На экипировке всегда указывается Defense Rating. 12 Defense Rating дают 5 DEF на 70 уровне. Смысл DEF в том, что если скилл оружия врага превышает ваш DEF, то враг бьет ощутимо больнее. Кроме того DEF с вещей дает вам следующее: 25DEF = 1% Dodge + снижает на 1% шанс того, что враг по вам попадет, а также на 1% шанс того что враг по вам попадет критическим ударом.
3) Dodge
Dodge это вторая базовая характеристика. В отличие от первой, которая снижает урон с каждого удара, эта характеристика дает шанс полностью избежать удара. Dodge это шанс увернуться от удара. На экипировке всегда указывается Dodge Rating. 18.9 Dodge Rating повышает Dodge на 1% на 70 уровне. Базовый стат AGI увеличивает додж.
4) Parry
Друид не может парировать удары, поэтому описание Parry мы оставим за бортом.
5) Block
И блокировать удары друид тоже не может.
6) Resilience (RES)
Resilience это антикирит. Во-первых, снижает вероятность того что враг попадет по вам критическим ударом, во-вторых, если враг такие попал критическим ударом, то снижает урон этого удара. 1 RES снижает шанс получения крита на 0,0252% и снижает урон от полученных критов на 0,0508%. RES защищает как от физических критов, так и от магических.
ЧАСТЬ 3. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ.
Итак мы рассмотрели типы ударов и типы защиты.
Теперь совместим знания, полученные из этих двух подразделов. И выработаем методы защиты.
Суть защиты заключается в следующем:
1) Снизить урон от всех ударов.
Снижение урона от ударов лежит целиком на вашем арморе.
Для того чтоб иметь общее представление о том сколько танку нужно иметь армора приведу небольшую табличку
для врагов 70 уровня:
DR 50% - AR 10558
DR 60% - AR 15836
DR 70% - AR 24634
DR 75% - AR 31673
для врагов 73 уровня:
DR 50% - AR 11960
DR 60% - AR 17940
DR 70% - AR 27907
DR 75% - AR 35880
2) Снизить кол-во нормальных ударов.
Снизить кол-во нормальных ударов нам позволяет додж. 1% Dodge позволяет полностью избежать 1% нормальных ударов. Проще некуда.
3) Снизить кол-во критических ударов и урон от них.
Снижение кол-ва критических ударов нам помогает DEF и RES. Снижение на 1% нам дает 25 DEF или 40 RES. Для успешного танкования (мертвый друид не танкует) нам нужно довести шанс нанесения врагом критического удара до нуля. Медведь всегда держит дефенс рейтинг => 415 (при вложеном таланте SotF), это позволяет не получать криты от босса/трешей.
4) Снизить кол-во крашингов.
Крашинг это удар который наносят только мобы. Он бывает если оружейный скилл монстрика превышает ваш дефенс. Крашинг может быть достаточно слабым, почти как нормальный удар, а может бы сильным почти как критический удар. Увеличение DEF снижает кол-во крашингов. Стоит заметить что у большинства рейдовых боссов гуманоидов оружейный скилл видимо не вычисляется по стандартной формуле LVL*5, а заведомо выше.
5) Увеличить кол-во промахов.
Базовое кол-во промахов моба 5%. И опять же этот шанс зависит от отношения дефенса танка и оружейного скилла моба.
Теперь на примере посмотрим как это все работает.
Возьмем обычного моба 70 лвл и танка со следующими хар-ками:
AR 16000; DEF 400; RES 40; DODGE 25%.
Будем считать что это самый обычный трешевый моб и его оружейный скилл 350 и он не наносит крашинг удары.
По голому танку 70 лвл моб наносит 100 ударов. 90 нормальных (1 000 хп), 5 критических (2 000 хп) и 5 промахов (0 хп). ИТОГО 100 000 хп
DEF танка выше на 50 чем оружейный скилл моба. А значит кол-во критов уменьшается на 2%. А кол-во промахов увеличивается на 2%.
По такому танку 70 лвл моб наносит 100 ударов. 90 нормальных (1 000 хп), 3 критических (2 000 хп) и 7 промахов (0 хп).
RES танка 40. Снижает шанс крита еще на 1%, а также криты которые по танку пройдут будут на 2% меньше.
По такому танку 70 лвл моб наносит 100 ударов. 91 нормальных (1 000 хп), 2 критических (1 960 хп) и 7 промахов (0 хп).
DODGE танка 25%, а значит еще 25 нормальных ударов уйдут в додж.
По такому танку 70 лвл моб наносит 100 ударов. 66 нормальных (1 000 хп), 2 критических (1 960 хп), 25 доджа (0 хп) и 7 промахов (0 хп).
16000 армора танка снизят урон от всех ударов примерно на 60%
По такому танку 70 лвл моб наносит 100 ударов. 66 нормальных (400 хп), 2 критических (784 хп), 25 доджа (0 хп) и 7 промахов (0 хп). ИТОГО 27 968 хп
Экипирование танка таким образом позволило ему избежать 72 032 урона.
Далее можно легко подсчитать что этому танку увеличение армора до 25000 даст общее снижение урона еще на 6 992 хп. А увеличение доджа на 5% даст общее снижение урона на еще 2 000 хп.
Обратите внимание что чем больше AR у танка тем меньше DR дает ему дальнейшее увеличение армора. И в определенный момент будет проще увеличивать DODGE и DEF, для достижения тех же результатов. После получения (для 70 лвл мобов) AR 31673 и DEF 475, единственным возможным способом снижения урона будет именно увеличение доджа
ЧАСТЬ 4. ЗАВИСИМОСТИ ХАРАКТЕРИСТИК. ТАЛАНТЫ ЗАЩИТЫ. ФОРМУЛЫ.
Сначала рассмотрим таланты медведя, которые помогут нам в защите.
1) Feral Agression - увеличивает на 40% эффективность Demoralizing Roar. Для 70 уровня без таланта 240, с талантом 336. Снижение силы атаки врага это хорошая часть защиты.
2) Thick Hide - увеличивает на 10% армор получаемый от вещей экипировки. Не действует на энчанты, заплатки, бафы и т.д.
3) Feral Swiftness - увеличивает додж на 4%.
4) Survival of the Fittest - снижает шанс получения критического удара на 3% (экономия 75 дефенса!), а также увеличивает все статы на 3% (включая AGI, которая влияет на армор).
5) Improved Leader of the Pack - критические удары, которые наносит танк отличивают ему 4% здоровья. не чаще чем 1 раз в 6 секунд.
Есть и другие таланты, которые повышают выживаемость танка, но они расположены глубоко в других ветках и рассматривать их мы не будем.
Поскольку армор для большинства друидов дает наибольшее снижение урона, то рассмотрим его подробнее.
Как подсчитать собственный AR?
Армор складывается из трех частей.
1) BA - Base Armor - базовый армор. Считается по формуле AGI*2.
2) GA - Gear Armor - армор с экипированных на вас вещах. Увеличивается в 5 раз формой медведя и еще на 10% талантом Thick Hide.
3) MA - Magic Armor - армор полученный от бафов, заплаток, сетовых бонусов, аур, химии и т.д.
Таким образом получаем AR = AGI * 2 + GA * 5 * 1.1 + MA
Пытливых читателей с математическим складом ума, наверное заинтересовала зависимость AR и DR. Вот вам функция, которая описывает эту зависимость.
AR = (467.5 * LVL - 22167.5 ) / ( 100 / DR - 1 ), где LVL это уровень моба для ударов которого расчитывается AR
ЧАСТЬ 5. МАГИЧЕСКИЙ УРОН.
Из всех перечисленных характеристик только RES способен снизить немного магический урон, за счет критов. Для снижения основного объема магического урона используются резисты к школам магии. Резисты действуют как армор + додж в отношении магического урона. Это значит что увеличение резиста дает шанс полностью избежать урона (срезистить), получить лишь часть урона (частично срезистить), уменьшает кол-во урона которое будет получено в случае частичного резиста и снижает шанс получить полный объем урона. В окне персонажа можно навести мышку на значение интересующего вас резиста и узнать как игра оценивает его в отношении к мобу вашего уровня.
Я написал выше что друиды слабоваты в защите от магического урона. Дело в том что подавляющее большинство экипировки с резистами разработано для воинов танков. А та экипировка, что есть для друидов, одновременно с увеличением резистов, катастрофически снижает другие характеристики необходимые для танкования. В любом случае если есть возможность, лучше спихнуть танкование боссов элементального типа на воинов :))
ЧАСТЬ 6. АГРО
Threat - единица измерения угрозы. Мобы всегда бьют того кто, по их мнению, представляет из себя наибольшую угрозу. Для упрощения представим себе это так. Каждый моб имеет у себя в памяти табличку. В этой табличке содержатся имена всех, кто в данный момент представляет для этого моба угрозу. Это игроки, петы игроков и другие мобы, которые наносят мобу урон, лечат или бафают друг друга. Моб всегда бьет того, кто представляет для него наибольшую угрозу, но с небольшими поправочками. Моб выберет другую цель, если она находится в мили радиусе и представляет на 10% больше угрозы чем его текущая цель. Моб выберет другую цель если она не находится в мили радиусе и представляет на 30% больше угрозы чем его текущая цель.
Задача танка - быть именно тем игроком, которого мобы, участвующие в бою (имеется ввиду что мобы под крауд контролем, ака овца, шакл, ловушка ... не участвуют в бою), выберут своей целью на уничтожение. Это и есть цель танка. Танк должен получать практически весь урон самостоятельно. Поскольку танк имеет значительное понижение входящего урона, то получение урона именно им: 1) значительно сокращает расход маны хилеров; 2) не препятствует ДПСерам группы убивать выделенные цели; 3) облегчает работу хилера тем, что получение урона становится предсказуемым и не требует быстрого преключения целей и силы лечения. Собственно в этом и заключается смысл жизни танка и его присутствия в группе.
Что нам еще важно знать так это то, что урон дает единицу угрозы за единицу урона, а лечение дает единицу угрозы за две единицы лечение. Т.е. лечение генерирует на 50% меньше угрозы, чем урон.
Под лечением подразумевается восстановление ХП. Кастование лечащих заклинаний на здоровую цель не восстанавливает ей жизни и не генерирует угрозу.
ЧАСТЬ 7. АГРОГЕНЕРАЦИЯ ТАНКА.
Рассматривая абилки танка, я буду указывать их базовое значение урона. Затем с учетом формы медведя, затем с учетом таланта Feral Instinct. Базовое значение нужно для корректного вычисления двух следующих значений.
Итак, форма медведя дает нам увеличение любой гененрируемой угрозы на 30%. А это значит что 100 единиц урона генерируют 130 едниц угрозы. Вот нам и хорошая база для танкования. Агро с медведя нельзя сорвать, если не обгонять его по дамагу более чем на 40% в мили и на 60% издали.
Талант Feral Instinct увеличивает бонус к агрогенерации на 15%. А значит 100 единиц урона генерируют уже 145 едниц угрозы. А это еще лучшая база для танкования. Агро с такого медведя нельзя сорвать, если не обгонять его по дамагу более чем на 55% в мили и на 75% издали.
Обратите внимание на то, что бонусы к агро складываются. 100 + 30 + 15, а не премножаются. Например у воина было бы 100 * 1,3 * 1,15. Но для друида имеет место только сложение.
Теперь рассмотрим, сколько угрозы генерируют различные абилки медведя.
После каждой строчки в скобочках будет пример. Примеры взяты таким образом что средний белый удар = 350 и все абилки максимального ранка.
1) белые удары лапкой.
DMG * 1 - база ( 350 * 1 = 350 )
DMG * 1.3 - медведь ( 350 * 1.3 = 455 )
DMG * 1.45 - продвинутый медведь ( 350 * 1.45 = 507.5 )
2) Maul (Rank 8).
( ~322 + DMG ) * 1 - база ( ( 322 + 520 ) * 1 = 842 )
( ~322 + DMG ) * 1 * 1.3 - медведь ( ( 322 + 520 ) * 1.3 = 1094.6 )
( ~322 + DMG ) * 1 * 1.45 - продвинутый медведь ( ( 322 + 520 ) * 1.45 = 1220.9 )
(следует помнить, что маул замещает собой белый удар)
3) Mangle (Bear) (Rank любой).
DMG * 1.5 * 1 - база ( 470 * 1.5 * 1 = 705 )
DMG * 1.5 * 1.3 - медведь ( 470 * 1.5 * 1.3 = 916.5 )
DMG * 1.5 * 1.45 - продвинутый медведь ( 470 * 1.5 * 1.45 = 1022,25 )
4) Lacerate.
( 285 + DMG * 0.2 ) * 1 - база ( 285 + 22 * 0.2 ) * 1 = 289,4)
( 285 + DMG * 0.2 ) * 1.3 - медведь ( 285 + 22 * 0.2 ) * 1.3 = 376.22)
( 285 + DMG * 0.2 ) * 1.45 - продвинутый медведь ( 285 + 22 * 0.2 ) * 1.45 = 419,63)
5) Lacerate(DoT).
DMG * 0.2 * 1 - база ( 150 * 0.2 * 1 = 30 )
DMG * 0.2 * 1.3 - медведь ( 150 * 0.2 * 1.3 = 39 )
DMG * 0.2 * 1.45 - продвинутый медведь ( 150 * 0.2 * 1.45 = 43.5 )
6) Swipe.
DMG * 1 - база ( 120 * 1 = 120 )
DMG * 1.3 - медведь ( 120 * 1.3 = 156 )
DMG * 1.45 - продвинутый медведь ( 120 * 1.45 = 174 )
7) Faerie Fire (Feral) (Rank 4).
108 * 1 - база ( 108 * 1 = 108 )
108 * 1.3 - медведь ( 108 * 1.3 = 140.4 )
108 * 1.45 - продвинутый медведь ( 108 * 1.45 = 156.6 )
ЧАСТЬ 8. АГРОГЕНЕРАЦИЯ ДРУГИХ ЧЛЕНОВ ГРУППЫ.
Рассматривая агрогенерацию других членов группы следует обратить внимание на 2 факта.
ДПС генерирует угрозу только на тех мобах, которые получают от них урон.
Хил генерирует угрозу на всех мобах, которые участвуют в битве.
Предположим что танк отлечил вам 3000 хп, пока вы танковали 3 мобов. 3000 отлеченных хп генерируют 1500 единиц угрозы, которые разделяются между всеми мобами в битве. Таким образом, каждый из этих трех мобов затаил на хилера злобу в размере 500 единиц. Если хилер тем самым сорвал этих трех мобов на себя, то вам необходимо подойти к ним вплотную и сделать на каждом более 550 единиц угрозы.
ЧАСТЬ 9. МОДИФИКАЦИЯ АГРО.
Следите чтоб на вас в форме медведя никогда не действовали понижающие агро бафы. Такие как Blessing of Salvation паладинов и Tranquil Air Totem шаманов
ЧАСТЬ 10. В АТАКУ!
Друид танк выгодно отличается от танков воинов и танков паладинов (не в обиду вышеназваным класам) тем что в процессе танкования наносит приличное кол-во урона тому кого танкует. Поэтому друид танк должен развивать свои атакующие способности наравне с защитными. Однако нас интересует вовсе не это. С нашей точки зрения, атакующие способности нужно развивать, потому что большая часть генерируемой танком угрозы идет от нанесенного урона, а не от базовых фиксированных чисел, как у воинов.
Давайте подсчитаем.
Итак, бой с боссом. Длительность 6 минут или 360 секунд. Босс нежить (иммун к Lacerate(DoT)).
Выберем тактику танкования.
Скорость белых ударов у медведя 2.5, а значит за время боя будет нанесено 144 белых ударов или маулов. Каждый кулдаун мы будем использовать мангл, а значит манглов будет 60. Также мы будем использовать фейри фаер дебаф, но не по кулдауну, а каждые 10 секунд, итого их будет 36 штук. Каждый второй белый удар мы будем заменять маулом для увеличения угрозы. Спишем 10% ударов на нашу криволапось, лаги и прочую ерунду. Каждые 25 сек будем использовать Demoralizing Roar для снижения входящего урона. Итого 14 криков за весь бой. Также для слива лишней ярости будем использовать ласерейты каждые 10 сек, всего 36 раз.
ИТОГО получим: 75 белых ударов, 75 маулов, 32 фейри фаер, 54 мангла, 14 криков, 32 ласерейтов.
Для того чтобы не счиать крит шансы возьмем средний белый удар равным 300.
Также предположим, что танкуем мы босса в форме медведя с талантом ферал инстинкт и имеем в результате угрозу, умноженную на 1.45.
Итого угрозы с урона получается: 124228
Белые удары - 65 * 300 = 19500 * 1,45 = 28275
Маулы - 65 * (300 + 176) = 30940 * 1,45 = 44863
Манглы - 54 * (300 + 135) * 1,5 = 35235 * 1,45 = 51090
Фейри фаер - 0
Крики - 0
Ласерейт = 32 * (25 * 0,2) = 160
Итого угрозы с базовых значений получается: 49761
Белые удары - 0
Маулы - 65 * 322 = 20930 * 1,45 = 30348
Манглы - 0
Фейри фаер - 32 * 115 = 3680 * 1,45 = 5336
Крики - 14 * 42 = 588 * 1,45 = 853
Ласерейт = 32 * 285 = 9120 * 1,45 = 13224
В сумме получается 173989 угрозы. 71% этой угрозы с урона и 29% с базовых значений.
(Для справки: в результате такого танкования средний ДПСер может нанести примерно 245000 урона (681 ДПС) не боясь срыва агро и не используя понижающие агро способности.)
Мораль отсюда такая: чем больше урона мы наносим, тем лучше держим агро. Следовательно, наши атакующие способности надо развивать.
ЧАСТЬ 11. МЕТОДЫ УВЕЛИЧЕНИЯ УРОНА.
Существуют 3 метода увеличения урона.
1) Повысить шанс нанесения удара. Чем меньше танк промахивается, тем больше урона он наносит. Кроме того повышение кол-ва нанесенных ударо увеличит также ту часть генерируемой угрозы, которая получается от базовых значений. К счастью промахов не так много и поэтому сильно работать над этим методом не приходится. На шанс попадания влияет характеристика Hit Rating (HR). 15.8 HR увеличивают шанс попадания на 1%. Как только кол-во ваших промахов сократится до незначительного, ну скажем 1% то прекращайте наращивать свой HR. Предположим мы увеличили шанс попадания на 1%. Тогда в предыдущем примере угроза от урона увеличится на 1125, а от базовых значений на 467. Итого чуть меньше 1%.
2) Повысить кол-во урона, наносимого каждым ударом. Кол-во урона повышается характеристикой Attack Power (AP). 5,6 AP дают увеличение каждого удара в форме медведя на 1. АР зависит от базового стата STR. 1 STR = 2 AP. (Подсказка: если есть возможность выбрать между STR и AP то следует выбирать всегда STR. STR как базовый стат подвержен процентному увеличению различными бафами и талантами, в отличие от AP) Предположим что мы увеличили AP в педыдущем примере на 28, тогда средний белый урон будет примерно 306. Подсчитаем насколько увеличилась угроза. За счет урона на 1836, за счет базовых на 0. Итого на 1%. (А ДПСер может смело поднимать свой ДПС на 7 единичек)
3) Повысить кол-во критических ударов. Crit Rating (CR) повышает шанс критического удара. А именно: 22,1 CR = +1% шанс крита. Также шанс крита зависит от базового стата AGI. 25 AGI = +1% шанс крита.
Считать прирост угрозы на примере я не буду, но он должен быть примерно +1400.
ЧАСТЬ 12. AGILITY
Как вы наверное уже заметили, AGI это единственный для друида универсальный базовый стат.
1 AGI повышает базовый армор на 2.
14,7 AGI повышают Dodge на 1%.
25 AGI повышают шанс крита на 1%.
Увеличивая AGI, друид одновременно повышает и свою защиту и свой урон, а следовательно и угрозу.
Чем больше AGI на вашей экипировке, тем лучше.
Даный мануал по фералу-танку не являеться единственным по которому нужно стремится сделать друида танка тут есть свои недоработки ( возможно некоторые способности на нашем сервере действуют по другому или совсем не действуют) но подойдет для начинающих в качестве отправной точки. Буду благодарен всем за коментарии и исправления неточностей.